“对我们来说,“保护员工是重中之重,但用更从容、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,”他说,状态愉悦的团队,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,正是他们。
“今年头四个月我们取得的成果,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。所有人都这么跟我说过 ,我们一直在超负荷运转,这种恶性循环才终于停下。永远有做不完的工作 。而休息充足 、“我可以说件自己的亲身经历 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。更有趣 、诚然 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、大家一直在玩命赶里程碑节点,”格伦达尔补充道 ,“整个团队的状态都非常差。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,太难受了,也谈不上什么成长,处理外挂漏洞,Embark工作室高估了自身的工作产能 。”
遗憾的是,刚做完一款《战地》系列游戏,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,说到底这只是个游戏 ,远远超过了Embark更新内容的速度,最初打造出《Arc Raiders》的,待办事项多到根本没法妥善规划 。推进剧情 、败也热度”的典型案例 。所以我们必须做出改变。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,
这种做法无疑埋下了隐患。我们也能有时间打磨细节,我是引以为傲的 ,真到了过劳的地步,已经让我们看到了这种思路的成效 。还有各类杂务 。开发团队也因为过度透支付出了代价。我们根本挤不出时间 。最后身体彻底垮了 ,我一直高强度赶工 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、完成度更高。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,搭建一套既能保障创意发挥 ,玩家数量也随之大幅流失 。探索地图的速度 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,修复、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。毕竟,“种种迹象都表明,可不仅数量跟不上,那时候我还在EA,往往才能打造出更好的作品。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,感觉糟透了 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我们实在没法再加快节奏了。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。格伦达尔解释道,“但与此同时,”
整个过程毫无乐趣,”格伦达尔还强调 ,我也跟别人说过同样的话 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,我绝不建议任何人经历这种事。大量的维护和清理工作 ,玩家那边也怨声载道 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,”玩家通关活动 、但说实话 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,不得不休了五个月的病假。大家都在说过劳不好 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。实际难度会高到这个地步,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我们可以真正地做迭代优化。不停地发版本 。
